Uno sguardo a MONAD Echo – Parte 1 – Panoramica generale 🇮🇹
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Ciao a tutti, sono Alberto Tronchi, uno degli autori di Evolution Pulse Rinascita e del nuovo sistema di gioco Monad Echo. In questa serie di approfondimenti cercherò di mettere in luce le caratteristiche salienti del sistema e dell’ambientazione di questo nuovo progetto partendo dalla scheda di un Personaggio.
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La scheda dice tantissimo di un gioco di ruolo e oggi prenderemo in esame come è composta e tutti i valori che un giocatore si troverà a gestire durante il gioco. Monad Echo prende tutta la terminologia e l’assetto di punteggi e aspetti dal Monad System, il sistema di gioco universale creato da The World Anvil.
Echo è una nuova versione del Monad System? No.
Fin dal primo momento, è stato chiaro a tutti noi coinvolti nel progetto che Echo sarebbe stato qualcosa di nuovo e differente, con però l’obiettivo di mantenere un senso di continuità con le passate produzioni TWA. Monad Echo si presta a future interpretazioni su nuove ambientazioni e vedremo come si svilupperà anche in base ai feedback che riceveremo con Rinascita!
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Passiamo a parlare di Ethoma, il nostro valoroso cacciatore Narta. Guardando la sua scheda troviamo:
Una veloce descrizione: dove scopriamo che Ethoma appartiene alla Casta Narta. La Casta è la scelta fondante di ogni personaggio di Evolution Pulse Rinascita e oltre a fornire un solido background legato all’ambientazione ci darà tutta una serie di linee guida per creare il Personaggio. Nel manuale ci sono 10 Caste tra cui scegliere che spaziano davvero in ogni direzione.
Gli Attributi: rappresentano le cinque caratteristiche di base di un personaggio e si utilizzano nei tiri di Posizione e di Difesa. In Monad Echo ogni azione importante viene risolta con un tiro che determina appunto la “posizione narrativa” che il personaggio riesce a raggiungere. Vi parlerò meglio dei tiri di Posizione e Difesa in un prossimo articolo ma per ora vorrei chiarire che il gioco permette una gestione velocissima di ogni azione o Scena, senza suddivisioni in sotto sistemi di combattimento o altro. Per ogni tiro, la base di partenza per determinare la riuscita del personaggio è il valore dell’Attributo coinvolto.
Soma: già conosciuta dagli estimatori del Monad System, la Soma rappresenta un mix di forza interiore, destino e fortuna, e in gioco rappresenta un pool di punti che il giocatore può spendere per ottenere successi automatici. Questa caratteristica, che ho mantenuto in fase di design direttamente dal Monad originale, mi piace particolarmente, perché permette al giocatore una buona gestione dell’alea durante la partita, garantendo la possibilità di investire risorse là dove un’azione è magari di vitale importanza per lui.
I cinque step di background: la tua Casta – Il tuo Ruolo – la tua Crescita – L’Oscurità – il tuo Destino, rappresentano i cinque punti focali della storia del Personaggio e sono i cinque passaggi che vengono analizzati in fase di creazione. Oltre a definire un background porteranno alla scelta dei Doni, a determinare i valori di Attributo e di Soma e a creare i Descrittori. Insomma, creare un Personaggio richiede cinque passaggi a cui ho cercato di legare storia e regole a doppio filo e aiutare i giocatori a infondere davvero il mondo di Rinascita nella loro scheda!
I Descrittori: rappresentano il cuore narrativo di un Personaggio e sono cinque brevi frasi che ne raccontano il background. Dai Descrittori partono molte regole di gioco. Si usano per determinare gli ambiti in cui il Personaggio è abile, se portati nella narrazione di un’azione permettono di spendere i punti Soma per aiutarsi e se durante una scena un nostro Descrittore ci mette nei problemi facendoci agire in modo interessante ma anche rischioso otterremo dei preziosi punti esperienza. Lo scopo dei Descrittori è quindi quello di veicolare direttamente in gioco informazioni narrative del Personaggio, donandogli anche una valenza diretta quando è il momento di passare ai dadi.
I Doni: complimentano i Descrittori e sono invece il cuore meccanico di ogni Personaggio in termini di regole. Ogni Dono rappresenta un’abilità speciale unica con vari effetti e nel manuale ne troverete oltre 120 tra cui scegliere. Prendendo in esame Ethoma, Fiuto del cacciatore gli permette di memorizzare un odore e richiamarlo per ottenere informazioni e bonus, Tattico rende invece Ethoma un buon supporter dei propri compagni, potendo fornire loro un dado di vantaggio spendendo 1 punto Soma. Lontano dagli occhi del predatore permette al nostro cacciatore di muoversi indisturbato anche sotto la minaccia dei mostri più pericolosi potendo quindi arrivare nel posto giusto al momento giusto. Con le lame e con le zanne rende Ethoma un avversario temibile per una Fiera (i mostri di Evolution Pulse Rinascita) visto che al costo di una Lesione, Ethoma ne può infliggere una aggiuntiva al nemico, in un groviglio di armi e zanne… E infine Ambizione – un nuovo branco fa parte della categoria dei Doni di obiettivo, che di base forniscono punti esperienza extra se il Personaggio si è mosso attivamente durante il gioco per realizzarlo. Nel caso di Ethoma la sua ambizione è quella appunto di divenire un nuovo capo branco e guidare altri valorosi Narta come un tempo. Come spero sia chiaro, ogni Dono concede regole uniche e speciali e allo stesso tempo caratterizza il Personaggio legandolo ancora di più all’ambientazione.
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I Legami: sono il perno focale per ottenere punti esperienza e possono coinvolgere sia altri Personaggi che dei PNG. I Legami sono studiati per spingere a un gioco di interazione e cambiamento dove il rapporto con gli altri uomini e le altre Caste è uno dei principi fondanti del setting. Durante una fase speciale chiamata Interludio, ogni giocatore analizzerà i proprio Legami ottenendo preziosi punti esperienza in cambio. La dinamica dei legami aiuta il Maestro del Sintum (il GM in Rinascita) nel creare un mondo vario e coerente, fornendo subito in partenza degli ottimi flag narrativi con dei PNG a cui ogni Personaggio è legato e che sono parte integrante del mondo di Rinascita.
Equipaggiamento: in Monad Echo l’equipaggiamento di base non fornisce bonus ma viene utilizzato al pari dei Descrittori per verificare la fattibilità, a livello di narrazione, di un’azione intrapresa dal Personaggio. È importante stabilire cosa un Personaggio ha con sé per approfondirne la storia e il backgrund legato alla sua Casta. Sono comunque presenti regole per gli oggetti speciali e di fattura superiore, che possono fornire Doni temporanei o preziosi dadi di vantaggio.
Lesioni: sono la capacità di un Personaggio di incassare qualsiasi tipo di ferita, fisica o psicologica che sia. Monad Echo è un sistema molto rapido e poco macchinoso, ogni Lesione viene descritta da una breve frase che come sempre ci dirà che effetto narrativo si ripercuote sulle azioni del Personaggio, modificando in peggio il livello di Opposizione di una prova. Ci sono però molte altre dinamiche che ruotano attorno alle Lesioni: alcuni Doni ne infliggono una per essere attivati come ad esempio il sopra citato Con le lame e con le zanne, ma il loro recupero è veloce, permettendo una gestione dinamica delle ferite che non sono relegate a un semplice numero sulla scheda ma divengono parte integrante delle avventure del vostro Personaggio!
Per oggi mi fermo qui, spero di avervi dato una bella panoramica sui Personaggi di Rinascita e con queste nuove informazioni la prossima volta approfondiremo le meccaniche di gioco e come andranno a interagire con l’ambientazione di Evolution Pulse Rinascita.
Alla prossima!
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